D&D BX - DM Screen (Português)

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    09-Nov-2015

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Divisria do mestre para D&D B/X

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  • TABELAS DE ATAQUEMonstros

    DV 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3At 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20

    1+ at 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 202+ at 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 203+ at 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 194+ at 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 185+ at 6 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 176+ at 7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 167+ at 9 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 159+ at 11 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1411+ at 13 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 1313+ at 15 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 1215+ at 17 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1117+ at 19 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 1019+ at 21 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 921+ ou mais 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8

    Guerreiros, Anes, Elfos & HalflingsNvel 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3Normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20

    1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 204-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 207-9 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

    10-12 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1513-15 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

    Clrigos & LadresNvel 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -31-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 205-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 209-12 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1713-16 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1517-20 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

    MagosNvel 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -31-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 206-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 2011-15 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1716-20 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1521-25 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

    Dano de Armas Varivel

    Armas DanoTocha 1-4 (1d4)Adaga 1-4 (1d4)Pedra de funda 1-4 (1d4)Clava 1-4 (1d4)Azagaia 1-4 (1d4)Cajado * 1-4 (1d4)Flecha 1-6 (1d6)Machado de Mo 1-6 (1d6)Lana 1-6 (1d6)Maa 1-6 (1d6)Quadrelo (munio de besta) 1-6 (1d6)Espada Curta 1-6 (1d6)Lana 1-6 (1d6)Martelo de Guerra 1-6 (1d6)Machado de Batalha * 1-8 (1d8)Espada 1-8 (1d8)Arma de Haste* 1-10 (1d10)Espada de Duas Mo* 1-10 (1d10)

    * Arma de Duas Mos

    Alcance de Armas Distncia

    Tipo de Arma +1 0 -1Besta 24 48 72Arco Longo 21 42 63Arco Curto 15 30 45Funda 12 24 48Lana* 6 12 18leo ou gua Benta* 3 9 15Machado ou Adaga* 3 6 9

    *arma de arremesso

    CA porTipo de Armadura

    Tipo de Armadura CARoupas (apenas) 9Escudo (apenas) 8Armadura de Couro 7Arm. de Couro & Escudo 6Cota de Malha 5Cota de Malha & Escudo 4Armadura de Placas 3Arm. de Placas & Escudo 2

  • JOGADAS DE SALVAMENTOClrigo Ano/Halfling

    Nvel

    Raio daMorte ouVeneno Varinhas

    Paralisiaou

    Petrific.Sopro deDrago

    Cajados,Bastes

    ou Magia Nvel

    Raio daMorte ouVeneno Varinhas

    Paralisiaou

    Petrific.Sopro deDrago

    Cajados,Bastes

    ou Magia1-4 11 12 14 16 15 1-3 8 9 10 13 125-8 9 10 12 14 12 4-6 6 7 8 10 109-12 6 7 9 11 9 7-9 4 5 6 7 813-16 3 5 7 8 7 10-12* 2 3 4 4 6

    *(Apenas anes)Elfo Guerreiro

    Nvel

    Raio daMorte ouVeneno Varinhas

    Paralisiaou

    Petrific.Sopro deDrago

    Cajados,Bastes

    ou Magia Nvel

    Raio daMorte ouVeneno Varinhas

    Paralisiaou

    Petrific.Sopro deDrago

    Cajados,Bastes

    ou Magia1-3 12 13 13 15 15 Normal 14 15 16 17 184-6 10 11 11 13 12 1-3 12 13 14 15 167-9 8 9 9 10 10 4-6 10 11 12 13 1410 6 7 8 8 8 7-9 8 9 10 10 12

    10-12 6 7 8 8 1013-15 4 5 6 5 8

    Mago Ladro

    Nvel

    Raio daMorte ouVeneno Varinhas

    Paralisiaou

    Petrific.Sopro deDrago

    Cajados,Bastes

    ou Magia Nvel

    Raio daMorte ouVeneno Varinhas

    Paralisiaou

    Petrific.Sopro deDrago

    Cajados,Bastes

    ou Magia1-5 13 14 13 16 15 1-4 13 14 13 16 156-10 11 12 11 14 12 5-8 12 13 11 14 1311-15 8 9 8 11 8 9-12 10 11 9 12 10

    13-16 8 9 7 10 8

    SEQUNCIA DE COMBATE (10 segundos/rodada)

    A. Cada lado rola iniciativa.B. O lado que vencer age primeiro (em caso de empate, todas as aes so realizadas ao mesmo tempo):

    1. Teste de Moral, se necessrio (p. B27).2. Movimento por rodada, oponentes engajados se movem defensivamente (conjuradores no podem se mover e conjurar magias).3. Combate distncia:

    a. escolha o alvob. role 1d20 para acertar; ajuste o resultado pelo modificador de Destreza, alcance, cobertura e magiac. o DM rola o dano

    4. Magias (jogadas de salvamento, se necessrio: 1d20).5. Combate corpo-a-corpo:

    a. escolha (ou seja atacado) os oponentesb. role 1d20 para acertar; ajuste o resultado pelo modificador de Fora e armas mgicasc. o DM rola o dano; ajuste o resultado pelo modificador de Fora e armas mgicas

    C. O lado com a prxima iniciativa mais alta age em seguida, e assim por diante, at todos os lados terem agido.D. O DM lida com qualquer rendies, fugas, etc, conforme ocorrerem.Repita as etapas A at D quantas vezes form preciso para encerrar o combate. Quando o turno acabar, veja a Sequncia de Turno para continuar.

    SEQUNCIA DE TURNO (10 minutos/turno)

    1. O DM rola para monstros errantes.Ao fim de cada 2 turnos, o DM rola 1d6: umresultado 1 indica que o grupo encontraMonstros Errantes. (B53, B54, X55 & X56).2. O grupo se move, entra em salas, escutae procura.3. Se monstros no forem encontrados, oturno acaba. Se monstros foremencontrados, o DM rola para aquantidade.4. O DM ola 2d6 para definir a distnciaentre os monstros e o grupo.Role 2d6 e multiplique por 3. (6-36m).5. O DM rola 1d6 para os monstros e ogrupo para verificar a surpresa.Um resultado de 1 ou 2 para um dos ladosindica que esse lado foi surpreendido (aomenos que seja indicado diferente nadescrio do monstro).6. O DM e o grupo rolam 1d6 para ainiciativa para ver quem age primeiro.O lado com o maior nmero se move e atacaprimeiro no combate.7. O DM rola 2d6 para a reao dosmonstros.

    2 Ataca Imediatamente

    3-5 Hostil, possivelmente ataca

    6-8 Incerto, monstro confuso

    9-11 No ataca, o monstro foge ou faz umaoferta

    12 Amizade entusiasmada8. O grupo e os monstros reagem.Pode comear a Sequncia de Combate.9. Fim do turno. Aps se moverem por 5 turnos, o grupoprecisa descansar 1. Um turno em 6 (um acada hora de aventura) precisa ser gastodescansando. Se os personagens nodescansarem, eles recebem uma penalidadede -1 para acertar e causar dano at oprximo descanso.

  • AJUSTES DE HABILIDADES Fora Inteligncia Sabedoria Destreza Constituio Carisma

    ValorAcerto, dano,e abrir portas Uso de Linguagens

    Jogada deSalvam. vs.At. Mgico Acerto

    Classede

    Armad.PVs para cadaDado de Vida Reao

    Nm. mx.de

    contratadosMoral dos

    Contratados3 -3 Dificuldade para falar, no l ou escreve -3 -3 +3 -3 -2 1 4

    4-5 -2 No pode ler ou escrever Comum -2 -2 +2 -2 -1 2 56-8 -1 Pode escrever palavras simples em Comum -1 -1 +1 -1 -1 3 69-12 0 L e escreve no idioma nativo 0 0 0 0 0 4 713-15 +1 L e escreve no idioma nativo+1 adicional +1 +1 -1 +1 +1 5 816-17 +2 L e escreve no idioma nativo+2 adicionais +2 +2 -2 +2 +1 6 9

    18 +3 L e escreve no idioma nativo+3 adicionais +3 +3 -3 +3 +2 7 10

    CLRIGO vs. MORTO-VIVONvel Skeleton Zombie Ghoul Wight Wraith Mummy Spectre Vampire

    1 7 9 11 - - - - -2 9 7 9 11 - - - -3 T T 7 9 11 - - -4 T T T 7 9 11 - -5 D D T T 7 9 11 -6 D D D T T 7 9 117 D D D D T T 7 98 D D D D D T T 79 D D D D D D T T10 D D D D D D D T

    11+ D D D D D D D D

    HABILIDADES DE LADRO

    NvelOpenLocks

    Rem.Traps

    PickPockets

    MoveSilenty

    ClimbSheer

    SurfacesHide in

    ShadowsHearnoises Level

    OpenLocks

    Rem.Traps

    PickPockets

    MoveSilenty

    ClimbSheer

    SurfacesHide in

    ShadowsHearnoises

    1 15 10 20 20 87 10 1-2 11 95 90 95 95 97 85 1-5

    2 20 15 25 25 88 15 1-2 12 96 95 105 96 98 90 1-5

    3 25 20 30 30 89 20 1-3 13 97 97 115 98 99 95 1-5

    4 30 25 35 35 90 25 1-3 14 97 99 125 99 99 99 1-5

    5 35 30 40 40 91 30 1-3

    6 45 40 45 45 92 35 1-3

    7 55 50 55 55 93 45 1-4

    8 65 60 65 65 94 55 1-4

    9 75 70 75 75 95 65 1-4

    10 85 80 85 85 96 75 1-4Pick Pockets: -5% para cada nvel acima do 5 da vtima. Um ladro de nvel 12 rouba bolsos de personagens de nvel baixo automaticamente.

    AVENTURAS

    LuzUma tocha ou lanterna ilumina 9 em todasas direes. Uma tocha queima em 6 turnos(1 hora); uma lanterna abastecida com umfrasco de leo queima por 24 turnos (4horas).

    PortasNORMAIS: Para arrombar uma porta, role1d6; um resultado de 1 ou 2 significa que aporta aberta. A jogada ajustada pelomodificador de fora. O nmero necessriopara abrir a porta nunca menos que 1 oumaior que 1-5.SECRETAS: Qualquer personagem tem 1chance em 6 de encontrar uma porta secreta;elfos tem 2 em 6. A procura leva um turno.Cada personagem tem apenas uma chancede encontrar uma porta secreta.

    OuvirUm personagem pode ouvir por detrs deuma porta. Um resultado 1 (1 ou 2 parasemi-humanos) significa que o personagemouve qualquer rudo feito por uma criaturado outro lado (se houver). Cada personagempode testar uma vez por porta. Mortos-vivosno fazem sons.

    ArmadilhasSe um personagem faz algo que acionariauma armadilha (como caminhar por umcerto ponto), a armadilha ser acionada com1-2 (em 1d6)Um personagem tem 1 chance em 6 deencontrar uma armadilha se estiverprocurando na rea correta. Um ano tem 2chances em 6 (no se aplica para armadilhasmgicas, como uma armadilha de sono).Testar em uma rea especfica leva umturno. Cada personagem s pode testar umavez para cada armadilha.Para LISTA DE ARMADILHAS, veja B52.

    MOVIMENTO DOS PERSONAGENSCarga Normal Combate Correndo

    400 moedas ou menos OUsem armadura

    36 12 36

    401-600 moedas OU armadura de couro

    27 9 27

    601-800 moedas OU armadura de metal

    18 6 18

    801-1600 moedas OU armadura de metal e carregando tesouros

    9 3 9

    Um jogador carregando tesouros e vestindo armadura precisausar uma linha abaixo.