Survival Kit for New Teachers

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    01-Feb-2016

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kit de supervivencia para nuevos maestros

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ki CENTRO DE ENSEANZA TCNICA Y SUPERIOR 2010 SURVIVAL KIT for New Teachers Facilitacin del Aprendizaje Angelina Andrade E., Ma. Isabel Jurez R., Luz Ma. Padilla R. E S C U E L A D E P O S G R A D O . M A E S T R A E N E D U C A C I N 2 CARTA DE BIENVENIDA Nada puedes ensearle a un hombre, slo puedes ayudarlo a que lo descubra dentro de s mismo Galileo Galilei Estimado docente: Queremos darle la ms calurosa bienvenida al maravilloso mundo de la docencia. Nos es muy grato el hecho de que para sumergirse en ese mundo haya considerado nuestro Survival Kit for Teachers como herramienta para su preparacin inicial como docente y facilitador. Hemos creado este Kit especialmente para usted seleccionando cautelosamente su contenido para que en l encuentre un valioso apoyo que le permita un desarrollo personal e intelectual de alto nivel. Nuestro mundo actual necesita de maestros entregados y apasionados en el arte de la enseanza. Sabemos que el camino es largo, sin embargo es un camino lleno de innumerables recompensas y satisfacciones que solo en la experiencia docente se obtienen. El mayor tesoro que uno puede descubrir es el que se obtiene con el da a da en la convivencia con nuestros alumnos. Debe recordar que son estos mismos alumnos, quienes responden y exigen una constante capacitacin. Son ellos mismos quienes dan sentido a nuestra misin educativa y a nuestro objetivo de formar profesionales altamente competitivos. En nombre de todo el equipo, deseamos que tenga usted un viaje prspero lleno de aprendizaje significativo. Esperamos y deseamos poder cumplir con sus expectativas de calidad y satisfaccin, ya que es nuestra nica y verdadera filosofa de trabajo. 3 INTRODUCCIN El Survival Kit for Teachers es una herramienta educativa diseada para ofrecer al nuevo docente de preparatoria toda la informacin pedaggica necesaria que lo guiar en su rol de facilitador del aprendizaje. El Kit contiene una serie de propuestas, recomendaciones y actividades cuyo objetivo central es brindarle informacin clara sobre los significados educativos ms relevantes. Para su fcil asimilacin y comprensin, el cuerpo de este Kit se presenta dividido en cuatro secciones. La primera parte incluye una explicacin del papel y funcin del docente y los alumnos en el proceso educativo, as como los diferentes axiomas de la educacin y la informacin de las principales teoras de la facilitacin del aprendizaje. La segunda parte contiene las teoras de la facilitacin individual del aprendizaje adems incluye las tcnicas recomendadas y ejemplos de aplicacin de las mismas. Incluye adems una tercera parte que trata sobre las tcnicas de facilitacin del aprendizaje de manera grupal e incluyendo diversas actividades que se presentan explicadas de manera clara para su fcil comprensin, as como sugerencias en el uso de las mismas. Por ltimo, se proporciona una valiosa lista explicativa de algunos recursos en lnea disponibles en Mxico y Amrica Latina para el docente que servirn de apoyo constante para el desempeo adecuado de su labor como facilitador. 4 Parte Uno Con mis maestros he aprendido mucho; con mis colegas, ms; con mis alumnos todava ms. Proverbio hind Como docente se debe conocer el trmino educacin y se ha confundido en muchas ocasiones con la trasmisin de informacin, datos, conocimientos; se han dejado de lado aspectos importantes para generar una formacin integral por lo cual es frecuente pensar que la educacin solo se imparte y se recibe en el aula o en instituciones educativas, cuando en realidad la educacin es un proceso permanente en la vida de un individuo. Educacin del latn educere significa guiar o conducir o educare formar o instruir; est orientada hacia el desarrollo integral y armnico de la persona humana. Es formar al ser humano en su totalidad y como actor principal en la sociedad. El aprendizaje es una caracterstica de los animales y en particular de los humanos, es la capacidad de modificar el comportamiento con base en la experiencia. Toda informacin que llega a los centros nerviosos, al ser procesada en los sistemas cognitivos, genera conocimiento (aprendizaje) parte del cual puede ser almacenado (memoria). Segn Vigotsky es uno de los mecanismos fundamentales del desarrollo, es el proceso por el cual el ser humano adquiere un cambio de conducta, habilidades y destrezas. El docente debe conocer como se da ese proceso, cuales son los factores que influyen en el aprendizaje. 5 Papel del docente Pero antes de entrar al tema sobre los principios del aprendizaje hay que reflexionar sobre Qu significa ser docente? El docente gua el proceso del grupo para lograr un objetivo, respeta y conoce al grupo, valora al alumno, respeta sus caractersticas individuales, confa en l, cree en l. No intentar hacer nfasis en la trasmisin solamente de los conocimientos. Si no establece empata con el alumno, comprender y entender sus problemas, percibir el ambiente sociocultural en el que est inserto. Crear un ambiente mgico en su clase que les ayude a descubrir el enorme potencial que habita en su interior. Les ayude a revelar un mundo ms all de la mente y de sus creencias. Se requiere un docente con pericia, destreza y voluntad para desempear muchas funciones, como las de discusin, monitoreo, diseo y gestin del conocimiento. Debe tener habilidades en el manejo de mltiples medios y herramientas tecnolgicas. El docente debe estar preparado para promover el aprendizaje creativo, critico, que estimule la comunicacin, la sensibilidad social y el espritu emprendedor. La clase es una creacin de todos y ese aprender poco a poco se transforma en una total aventura, el alumno se convierte en su propio maestro y maestro para sus compaeros. El docente debe ser l mismo, autentico, vivir los valores que fomenta en sus alumnos. As como estar dispuesto a experimentar nuevas tendencias, avances tecnolgicos o nuevas situaciones que se le presenten durante la prctica. 6 Papel del Alumno Qu es ser alumno?, en el hoy da el alumno posee nuevas habilidades, accede a la informacin fcilmente en el internet, puede establecer contactos por medio del a pginas web para cualquier consulta. Existen bibliotecas especializadas y se tiene acceso por el alumno que tiene inters en la investigacin. Los alumnos se estn formando bajo ese contexto. Por otra parte predomina el pensamiento concreto, se les dificulta la comprensin de la lectura, tendencia a la conducta emocional y a la dispersin. La facilitacin del aprendizaje se apoya en la relacin docente-alumno, mediante una relacin aceptadora y no amenazante. La enseanza debe estar centrada en el alumno. 7 Axiomas de la Facilitacin del Aprendizaje Axioma 1. Pasar de reformas superficiales y formales a formar a fondo con transformaciones sustanciales: No puede haber reforma educativa de calidad si la escuela no forma docentes y alumnos a pensar, analizar, decidir, planear, innovar, crear y expresarse por s mismos, cambiando las mentes y la mentalidad, el corazn y la mecnica, las ideas e ideales, las inhibiciones e inercias rutinarias dela aulas. Axioma 2. Pasar de la vieja escuela informativa y memorista a una educacin nueva reinventada cada da: No hay reformas de calidad verdadera sin un cambio o sustitucin no slo en las formas exteriores y curriculares, si no en los procesos y concepciones practicas para una renovacin a fondo del modo de concebir y llevar a cabo la enseanza y el aprendizaje, que entraa nuevos fines e ilusiones, nuevos procesos y mtodos de aprender y de ensear. Axioma 3. Pasar de la enseanza informativa pasiva y memorstica a una educacin til, vivencial y prctica: No hay calidad educativa sin una sustitucin de los viejos hbitos y modelos de concebir y practicar la enseanza como un mero sistema de transmisin, acumulacin y memorizacin de la informacin y de los datos, que ha de ser sustituido por un nuevo modelo prime la emocin y curiosidad por conocer, descubrir y comprender la realidad personal, social y ambiental, llegando a una formacin y desarrollo integral de los talentos 8 creadores, estimulando iniciativas y proyectos ilusionantes y motivadores, que resulten tiles, prcticos y beneficiosos para los alumnos y los profesores, con una incidencia o impacto personal, profesional y social relevante. Axioma 4. Pasar de un aprendizaje opresivo e inhibidor a un aprendizaje autnomo y liberador: No hay calidad educativa que pase por alto, atropelle o suprima el principio de la vida del ser humano: su iniciativa y autonoma para una bsqueda continua que le asegure encontrar sentido a lo que aprende, a lo que hace y a lo que aspira en la existencia. Axioma 5. Pasar de una enseanza competitiva e individualista de alumnos y profesores aislados a una educacin de aprendizaje cooperativo, orientado a la paz, la belleza y la bondad: Est llamado al fracaso una reforma educativa que impide la vivencia y realizacin de los valores ticos, estticos y lgicos universales, que han de ser percibidos y ejercitados en el estudio experiencial de la historia de la cultura, de la ciencia, de las artes y de la tecnologa, impulsando en los alumnos y profesores el sentido de la armona y de la belleza, la bsqueda la bsqueda del bien particular y universal (egosmo altruista), en un ambiente de placer por el esfuerzo y del esfuerzo placentero por la conquista del saber, el bien y la felicidad. Axioma 6. Pasar de una escuela de la mediocridad y el uniformismo a un aprendizaje de la diversidad los talentos y del genio: No es posible una reforma de calidad sin el estmulo autnomo del crecimiento en todas sus potencialidades y talentos tanto de los profesores como de los alumnos: han de tener como meta y motor el despliegue de los lenguajes mltiples y de las inteligencias artsticas y creadoras. Axioma 7. Pasar de la escuela del aburrimiento y la rutina a la escuela divertida de la imaginacin creadora: No se puede pasar ni ir ms all una reforma educativa provisional, caduca y limitada en el tiempo, si no se pone en el 9 centro de la misma un espritu y estmulo continuo a la mejora, la inventiva y la imaginacin transformadora de los alumnos y profesores. Axioma 8. Pasar de una escuela fra e indiferente a un aprendizaje cargado de emocionalidad, de compromiso y amor: Una renovacin sustancial de la calidad de la educacin ha de suprimir la escuela y la cultura de la frialdad objetiva, del desierto afectivo por la carencia de intereses y emociones con extendida e intensa frustracin y estrs (burned out) en los profesores y alumnos, para llegar a un aprendizaje del compromiso y colaboracin al que activa entre profesores y alumnos en contacto con la comunidad y las familias. Axioma 9. Pasar de la escuela de fracaso al aprendizaje del xito y de la autoestima. Una escuela sin suspensos ni repetidores: Una escuela de calidad ha de suprimir radicalmente todos los sntomas, manifestaciones y causas de fracaso, impulsando estrategias nuevas para que todos los alumnos y profesores consigan aquello que desean en el aula de la vida: debera proponer metas y mtodos distintos acordes con las capacidades y aspiraciones diversas de cada alumno y profesor, estimulando la iniciativa, los deseos e ilusiones de todos. Axioma 10. Pasar de una escuela aislada del entorno y del mundo a un centro comunitario (de, para y por la comunidad local y global): No puede haber calidad si la escuela est encerrado en s misma, desligada y desvinculada del entorno familiar, social, cultural y econmico. Es preciso que los agentes educativos, alumnos y profesores, se proyecten en el entorno con contribuciones significativas de mejora, al mismo tiempo que reciben los inputs impulsadores de todas las organizaciones y profesionales de la comunidad, aportando lo mejor de s mismos. 10 Teoras de Facilitacin del Aprendizaje Las diversas teoras sobre la facilitacin del aprendizaje ayudan al docente a comprender y en cierta forma predecir el comportamiento humano, explica como los seres humanos acceden al conocimiento. Conductismo: Tiene sus orgenes en la poca de Aristteles quien realizo ensayos de memoria en las asociaciones que se hacan entre diferentes eventos. El conductismo se concentra en el comportamiento del individuo como un organismo en relacin con el medio y la manera en como este se adapta, observa y se mide. Los principios conductistas han sido tiles para ayudar a resolver problemas prcticos en diversas reas. a) Condicionamiento clsico: Trata de determinar cmo a partir de un estmulo y ciertos procesos de condicionamiento se puede obtener una gama de conductas, lo que le interesa es intervenir en la conducta y en los seres humanos para que se adapten de una manera adecuada al medio social. Estimulo-Respuesta. b) Condicionamiento operante: Esta teora menciona que el organismo se encuentra con un determinado tipo de estmulos llamado estimulo reforzador y este estimulo tiene especial efecto para incrementar la conducta. Estmulo Respuesta - Reforzador. Factores que influyen en el aprendizaje Tanto en el estudiante como los factores ambientales son considerados por los conductistas. Los conductistas evalan a los alumnos para determinar en que punto comenzaran la instruccin, as como determinar los refuerzos que son ms efectivos para un determinado alumno. El conductismo fue incapaz de explicar ciertas conductas sociales o que requieren mayor profundidad de procesamiento. 11 Cognitivismo: Es el proceso independiente de decodificacin de significados que conduzcan a la adquisicin de conocimientos a largo plazo y al desarrollo de estrategias que permitan la libertad de pensamiento, la investigacin y el aprendizaje continua en cada individuo, lo cual da un valor real a cualquier cosa que se desee aprender. De aqu entonces se desprende el paradigma del Constructivismo, "un marco global de referencia para el crecimiento y desarrollo personal." (Ferreiro, 1996). Al cognitivismo le interesa la representacin mental y por ello las categoras o dimensiones de lo cognitivo: la atencin, la percepcin, la memoria, la inteligencia, el lenguaje, el pensamiento y para explicarlo puede, y de hecho acude a mltiples enfoques, uno de ellos el de procesamiento de la informacin; y cmo las representaciones mentales guan los actos (internos o externos) de sujeto con el medio, pero tambin cmo se generan (construyen) dichas representaciones en el sujeto que conoce." (Ferreiro, 1996). El Aprendizaje Significativo se considera una rama del cognitivismo, para Ausbel, aprender es sinnimo de comprender, implica un aprendizaje basado en procesos internos del alumno y no solamente en las respuestas externas. La informacin aprendida de manera significativa es menos sensibles a las interferencias a corto plazo y ms resistente al olvido. De acuerdo a esta teora del aprendizaje significativo menciona que para que ste se produzca deben destacarse ciertas condiciones; 1. Significatividad lgica 2. Significatividad psicolgica 3. Motivacin 12 Factores que influyen en el aprendizaje Al igual que el conductismo pone nfasis en las condiciones ambientales, as como en el papel que juega la prctica con retroalimentacin correctiva. Se identifican los conocimientos previos que tenga el alumno, se prepara al alumno para el aprendizaje, se presentan los contenidos, se activan los conocimientos previos, integracin de los nuevos conocimientos y se vinculan con la nueva informacin. Constructivismo: Es una corriente que afirma que el conocimiento de todas las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna conforme el individuo interacta con su entorno. El constructivismo menciona que el ambiente de aprendizaje ptimo es aquel donde existe una interaccin dinmica entre los docentes, los alumnos y las actividades que proveen oportunidades para los alumnos formen su propia verdad, gracias a la interaccin con los otros. Consideran al aprendizaje como un proceso de significado a las situaciones que se le presente el individuo. Por eso es importante que el aprendizaje se de en lugares reales y que las actividades estn debidamente seleccionadas para que estn vinculadas con experiencias vividas por los alumnos. Factores que influyen en el aprendizaje Los constructivistas consideran que la conducta esta situacionalmente determinada. Joanassen (1991) describe tres etapas en la adquisicin del conocimiento: a) Introductorio b) Avanzado c) Experto 13 Expectativas Intereses Motivacin Atencin Comprensin Participacin Evaluacin Formativa INTELECTIVAS para pensar Estructura Mental Capacidad Intelectiva Procesos de Pensamiento - Funciones Cognitivas Competencias Evaluacin por Competencias PROCEDIMENTALES para actuar Mtodos Tcnicas de Estudio Procesos Estrategias Hbitos Habilidades y Destrezas Calidad de desempeos Evaluacin por Desempeos Currculum Plan de Estudios reas Asignaturas Ncleos Temticos Temas Nociones CONCEPTOS Operaciones Evaluacin Conceptual www.sectormatematica.cl/.../24%20factores%20que%20influyen%20en%20el%20Aprendizaje 14 Modalidades Educativas Son nuevas tecnologas aplicadas a la educacin, nuevos modelos y practicas educativas. a) Educacin presencial: Esta modalidad requiere ser trasmitida por la asistencia fsica de los alumnos y docentes, establece fechas, horarios y el lugar. b) Educacin a distancia: En esta modalidad los estudiantes no necesitan asistir fsicamente a ninguna aula. Se enva al alumno el material de estudio como textos escritos, videos, cd-roms y regresa al asesor el trabajo resuelto para su retroalimentacin. c) Educacin abierta: En esta modalidad se logra el aprendizaje de forma independiente, en cualquier momento, a diferentes ritmos y condiciones de comunicacin e interaccin. d) Educacin virtual: Que tambin se le denomina en lnea, es una modalidad de enseanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologas de informacin, utilizando recursos que ofrece el internet y que fomenta el auto aprendizaje del alumno. 15 Links http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje http://www.monografias.com/trabajos14/cognitivismo/cognitivismo.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Constructivismo_(pedagog%C3%ADa) http://www.youtube.com/watch?v=SW4ZigvEimA http://www.youtube.com/watch?v=vvPNNfuaQHs http://eae.ilce.edu.mx/pdfs/e-proceso.pdf http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=factores+que+influyen+en+el+aprendizaje&meta=&aq=0&oq=factores+que+influyen www.sectormatematica.cl/.../24%20factores%20que%20influyen%20en%20el%20Aprendizaje 16 Parte dos Dime y lo olvido, ensame y lo recuerdo, involcrame y lo aprendo. Benjamn Franklin. Facilitacin individual del aprendizaje Cuando hablamos de la facilitacin del aprendizaje tenemos que analizar lo que entendemos primeramente por educacin. En el Diccionario de las Ciencias de la Educacin nos presenta un anlisis etimolgico que pone de manifiesto que educacin proviene fontica y morfolgicamente, de educare (conducir, guiar, orientar); pero semnticamente recoge, desde el inicio tambin, la versin de educere (hacer salir, extraer, dar a luz), lo que ha permitido, desde la ms antigua tradicin, la coexistencia de dos modelos conceptuales bsicos a) un modelo directivo o de intervencin, ajustado a la versin semntica de educare; b) un modelo de extraccin, o desarrollo, referido a la versin educere. Actualmente puede conceptualizarse un tercer modelo eclctico que admite y asume ambas instancias, resolviendo que la educacin es direccin (intervencin) y desarrollo (perfeccionamiento). Entendemos por educacin la transmisin a las generaciones del patrimonio cultural. Es un proceso de transmisin, asimilacin y aceptacin cultural, moral y conductual. En segundo plano analicemos lo que nos dice el mismo Diccionario de las Ciencias de la Educacin de la definicin de aprendizaje que es el proceso por el cual un sujeto adquiere destrezas o habilidades prcticas, incorpora contenidos informativos, o adopta nuevas estrategias de conocimiento y/o accin. Es 17 importante distinguir en este punto que aprendizaje son los procesos y la ejecucin es la conducta del individuo para comprobar que en efecto ha adquirido el aprendizaje. La siguiente definicin de Shuell (segn la interpreta Schunk, 1991) dice: "El aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la cual resulta de la prctica o de alguna otra forma de experiencia. Cfr. Ertmer, P. and Newby, T (1993) Schunk (1991) nos proporciona tres preguntas generadoras para analizar el aprendizaje: 1. Cmo ocurre el aprendizaje? 2. Cules factores influyen en el aprendizaje? 3. Cules tipos de aprendizaje se explican mejor con cada teora? Para contestar las preguntas anteriores tendremos que explicar brevemente las siguientes dos teoras: Las teoras asociacionistas (conductismo) Las teoras asociacionistas o tambin llamado conductismo en las cuales se destacan: a) Condicionamiento clsico. b) Condicionamiento instrumental u operante. En el conductismo tenemos una concepcin o teora general de la psicologa y el conjunto de trabajos de cuestiones especficas que se incluyen 18 dentro de esa concepcin general. El trmino conductismo deriva de lo que considera objeto de estudio o sea pues la actividad observable del sujeto, la conducta o comportamiento. El condicionamiento clsico fue descrito por un filsofo ruso llamado Ivn Plavov quien presenta que en el proceso de condicionamiento se le presenta al sujeto dos estmulos secuenciados. El primero es el estmulo incondicional basado en una funcin biolgica que nos da una respuesta incondicional. El otro es un estmulo neutro o indiferente que produce ms bien un reflejo sin estar relacionado con una funcin biolgica. La relacin es llamada un estmulo condicional y el resultado es llamado respuesta condicional. El condicionamiento instrumental u operante basado en el experimento de el psiclogo norteamericano Edward L. Thorndike, y se define por el hecho de que una determinada respuesta va seguida de una cierta estimulacin. Las teoras mediacionales Las teoras mediacionales, dentro de las que se subdividen otras corrientes con marcadas diferencias: a) Aprendizaje social, condicionamiento por imitacin de modelos. El trmino de aprendizaje social ha sido utilizado de dos maneras distintas, en cuanto a la virtud de la extensin del concepto y en cuanto a su vinculacin a sistemas tericos determinados. Este aprendizaje tiene que ver con las conductas sociales, actitudes, valores y hbitos y tiene que ver con la aplicacin ms que con el proceso. b) Teoras cognitivas, dentro de las cuales se distinguen a su vez varias corrientes: 19 Teora de la Gestalt y psicologa fenomenolgica. Psicologa gentico-cognitiva. Psicologa gentico-dialctica (constructivismo). El cognitivismo es la serie de procesos por los que se llega al conocimiento de las cosas. Tiene como doble explicacin la captacin conceptual de los objetos y su explicacin. Es la manera de organizar y procesar la informacin que tienen las personas. c) La teora de Procesamiento de la Informacin. La teora del procesamiento de la informacin es un modelo que describe y explica la conducta observable como los procesos internos no observables (la memoria, la atencin, etc.) dentro de la psicologa cognitiva. Esto se explica en el siguiente cuadro: PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN Memoria Mundo Recepcin Identificacin Categorizacin Decisin exterior (filtrado) Atencin Percepcin Respuesta Seales Salida DICCIONARIO DE LAS CIENCIAS DE LA EDUCACIN, 1983, AULA SANTILLANA, MXICO, D,F, 20 En tercer trmino hablemos de lo que significa facilitacin en el contexto de pedagoga y que se refiere a: El proceso que permite al alumno, a travs de determinados elementos, obtener un rendimiento superior. Estos elementos que llamamos facilitadores abarcan desde la motivacin del alumno, el uso de diversas tcnicas pedaggicas, el trabajo colaborativo con los compaeros de clase, entre otros. Siguiendo ste orden de ideas podemos decir que el docente es considerado el Facilitador del trabajo docente. Hagamos una breve descripcin de los elementos mencionados para lograr alcanzar la facilitacin del aprendizaje: En primer lugar tenemos la motivacin del alumno. Partiendo de la idea de que para que se logre el aprendizaje necesitamos que el alumno participe de forma activa en la clase, tenemos que la motivacin es la clave para lograr dicho proceso. Podemos identificar dos tipos de motivacin, la primera es la motivacin interna o bien la que muestra el alumno por si mismo en la entrega de su actividades en clase; la segunda es la motivacin externa o la guiada que se basa en la direccin que el facilitador le presente con los objetivos de aprendizaje. Tenemos que el despertar la atencin antes de introducir un concepto o habilidad nos facilita la secuencia de la clase para lo cual ponemos como ejemplo: pedir a los estudiantes que expliquen un escenario, compartir respuestas relacionadas, utilizar estmulo visual o auditivo, adivinar preguntas que son contestadas al final de la sesin, etc. 21 Las tcnicas pedaggicas recomendadas En el uso de las diversas tcnicas pedaggicas podemos clasificarlas en cuatro, que son: Tcnicas Expositivas, Tcnicas de Anlisis, Tcnicas de Desarrollo de Habilidades y Competencias Profesionales y Tcnicas de Informacin: a) Tcnicas expositivas El propsito de la presentacin, es la razn por la que se hace, aquello que se pretende lograr con la audiencia. Existen diferentes tipos de presentaciones de acuerdo con el propsito que se pretende lograr. Lane (1987) propone tres tipos de presentaciones de acuerdo con su objetivo informativo, persuasivo y recreativo. 1. Las presentaciones informativas pretenden transmitir conocimientos, de tal forma que se mantenga el inters, se facilite la comprensin y se incremente la posibilidad de retener la informacin. El expositor quiere, as, satisfacer en su auditorio la necesidad o el deseo de saber. Para lograr lo anterior, la informacin debe ser intelectualmente estimulante, novedosa, ser presentada en forma atractiva, actualizada y, sobre todo, que se relacione con las necesidades e intereses de la audiencia. 2. Las presentaciones persuasivas buscan modificar creencias, opiniones o mover a la accin. Se hacen discursos persuasivos cuando el expositor pretende influir o cambiar la conducta de otras personas. 22 3. Las presentaciones recreativas tienen la intencin o el propsito de entretener o de hacer pasar un rato agradable. Algunos recursos que se pueden utilizar en las presentaciones recreativas son los siguientes: Uso del humor Contar historias o ancdotas Hacer descripciones de lugares, eventos o personas Evitar la controversia y los contenidos complejos Presentaciones orales. Dentro de las presentaciones orales tenemos la plenaria del profesor en la cual se presenta una introduccin o cierre del tema, ya sea para presentarlo o concluirlo. En medio de las plenarias pueden los alumnos trabajar de manera colaborativa para exponer de los temas, las exposiciones sern monitoreadas y complementadas por el facilitador. Uso de preguntas abiertas. Las preguntas abiertas son particularmente tiles cuando no tenemos infor-macin sobre las posibles respuestas de las personas o cuando esta informacin es insuficiente. Tambin sirven en situaciones donde se desea profundizar una opinin o los motivos de un comportamiento. Son muy verstiles y se pueden adaptar a casi cualquier tipo de objetivo. El alumno tiene la obligacin de estudiar, de entender y de responder correctamente, no de adivinar qu se le est preguntando. Deben ser claras y orientadoras, utilizando verbos, uno o varios, que orienten la respuesta del alumno. Su mayor desventaja es que son ms difciles de codificar, clasificar y preparar para su anlisis. El nivel educativo, la capacidad de manejo del lenguaje y otros factores pueden afectar la calidad de las respuestas (Black y Champion, 1976). 23 En el uso de las preguntas abiertas podemos mencionar algunos ejemplos de Ejercicios para el desarrollo del sentido y significado: Qu sabes sobre? Cmo se relaciona el tema de hoy con tu experiencia cotidiana? Cun til te puede resultar saber sobre? En qu puedes emplear el conocimiento de este tema? Dnde y cundo podras emplearlo? Con qu otros conocimientos y experiencias personales se relacionan con el tema? Enumera todo lo que sabes sobre el tema de hoy. Presentaciones apoyadas con tecnologa educativa. El uso de diapositivas presentadas en Power Point. Exmenes en lnea. Ejercicios de reforzamiento en lnea. Trabajos de investigacin en links determinados para que las fuentes sean confiables y serias. Tareas complementarias en casa por medio de links para analizar, comentar, dialogar, etc. b) Tcnicas de anlisis Mapas conceptuales. Un mapa mental (mind map en ingls) es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la generacin, visualizacin, estructura, y clasificacin taxonmica de las ideas, y 24 como ayuda interna para el estudio, organizacin, solucin de problemas, toma de decisiones y escritura. El mapa mental es un diagrama que se construye de manera personal o grupal, sistematizada utilizando palabras clave, colores, lgica, ritmo visual, nmeros e imgenes. Rene solo los puntos importantes de un tema e indica de forma sencilla la manera en que estos se relacionan entre s. Se centra en conceptos, se estructura de manera jerrquica, iniciando con el-los conceptos gruesos a los particulares, con conectores especficos (proposiciones). Para muchas personas las dos tcnicas pueden parecer similares, pero gran parte de su diferencia estriba en la capacidad visual del mapa mental y las conexiones que realiza. El mapa mental busca y exige imgenes para su construccin. Las imgenes y dibujos tienen varias funciones, algunas nemotcnicas, otra para reducir las palabras manteniendo un concepto o idea compleja y tambin para buscar nuevas conexiones. Se sabe que las imgenes conectan rpidamente con otras ideas afines, por lo que parte de la potencia del mapa mental est en su capacidad visual de generar nuevas conexiones y retener las ideas con el hemisferio visual del cerebro. Tambin podemos agregar en pocas palabras que, un mapa mental es una forma de equilibrar las ideas con dibujos, nmeros y muchas otras cosas. Este tipo de instrumentos, bien diseados teniendo en cuenta el contexto y la motivacin de la audiencia, constituyen tanto una herramienta de enseanza como de aprendizaje que facilita la comprensin y asimilacin de los conceptos y sus relaciones. 25 Ejemplos para iniciar la tcnica: Construye una imagen visual del tema de hoy. Presenta las ideas principales en un mapa mental. Termina el siguiente cuadro que se te presenta conteniendo las ideas principales y desarrllalas en el mismo. Uso de video Es indudable que el vdeo se ha convertido en una herramienta de uso cada vez ms frecuente y de gran utilidad en el aula. La utilidad del vdeo en el aula radica en que nos ofrece posibilidades que otros soportes como el audio o el texto escrito no nos brindan: permite contextualizar cualquier situacin de comunicacin mostrando la localizacin espacial y temporal de la actuacin comunicativa, apreciar las actitudes y los patrones interactivos de los hablantes y sensibilizar al aprendiz sobre las formas de organizar el discurso, y los recursos y los elementos que se utilizan con este fin. El vdeo facilita el entendimiento de los comportamientos comunicativos de nuestra sociedad. Las ventajas que ofrece la utilizacin del vdeo en el aula son mltiples: Romper con la monotona del uso exclusivo de un libro de curso. El hecho de ser un soporte de uso espordico hace que los alumnos presten ms atencin y estn ms motivados. Ofrece la posibilidad de realizar actividades de comprensin mucho ms prximas a la realidad que cuando exponemos a nuestros alumnos a simples audiciones. Trata de documentos reales o de ficcin pero que representan escenas de la vida cotidiana, como es el caso de las pelculas. 26 La enumeracin de ventajas que tiene la utilizacin del vdeo en el aula podra ser ms larga porque las desventajas son mnimas y, en la mayora de los casos, subsanables: Hay que tener presente que no existen documentos difciles si adaptamos la tarea al nivel del alumno. Puede crear pasividad en el alumno. Especialmente si no se han diseado actividades lo suficientemente motivadoras y capaces de suscitar su inters. Ejemplos para el uso de videos como tcnica pedaggica dentro del aula: Presentaciones de videos introductorios o de cierre del tema. Pelculas comentadas (se presenta una pelcula y se comenta sobre los aspectos que se quiere analizar) se pueden hacer guas de comprensin de la pelcula. Documentales con aplicacin de cuestionario al final, para lo cual se les indica tomen notas del material mostrado. Extractos de pelculas varias para lograr un debate. Presentacin de trailers de pelcula para ahondar en el tema. c) Tcnicas de desarrollo de habilidades y competencias profesionales Habilidades del pensamiento. Las habilidades del pensamiento se dividen en tres tipos y los componentes de ejecucin son: Habilidades de pensamiento crtico-analtico: Analiza Critica 27 Juzga Evaluar y contrastar Habilidades de pensamiento creativo: Crea Descubre Imagina Inventa Suponer y crear hiptesis Habilidades de pensamiento prctico. Aplicar Usar Utilizar Practicar. Como indican Sternberg y Clinkenbeard (1995), el pensamiento analtico, creativo y prctico est presente en todas las reas y situaciones de la vida. Lo que difiere a travs de las reas no son los componentes de procesamiento de la informacin implicados, sino ms bien, los contenidos y las representaciones. As, debemos suponer que estos tres aspectos de la inteligencia, el analtico, prctico y creativo, tienen un mbito de aplicacin ms general que la forma o modo de representacin del contenido, el verbal, numrico o figurativo. Empezando por las preguntas generadoras as como ejercicios de reforzamiento que se dividen en dos tiempos que le corresponden al docente y dos tiempos de simulacin o prctica que le corresponden al alumno. 28 Simulaciones. La simulacin es un recurso didctico que permite demostrar una verdad vlida acerca de los procesos sociales concretos, a travs de un modelo artificialmente construido pero dinmico. La simulacin introduce a los estudiantes a las presiones concretas que interfieren en el juicio de los encargados de tomar decisiones, los dilemas con los que se enfrentan y las restricciones que los recursos limitados les imponen; les permiten experimentar la toma de decisiones de un contexto de grupo y de una visin de un mundo de modelos que pueden captar ms fcilmente de lo que pueden hacerlo con el mundo real. La Simulacin equivale a la tcnica que imita el comportamiento de un sistema del mundo real cuando evoluciona en el tiempo. Proceso de simulacin: ejecucin del modelo a travs del tiempo en un ordenador para generar muestras representativas del comportamiento del sistema. o Es una tcnica para estimar la bondad de un modelo. o Un sistema es una coleccin de elementos que actan e interactan para lograr algn fin lgico. o La simulacin suele basarse en un muestreo aleatorio: su salida est sujeta a variaciones aleatorias y debe ser examinada utilizando. Juegos. El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el mundo del conocimiento. El juego planificado con dedicacin cubre la integracin de los contenidos de las diversas reas y entrelaza los ejes transversales de una manera amena y placentera. 29 Los juegos se dividen en: Juegos creativos Juegos didcticos Juegos profesionales Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real. Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes. El juego didctico puede ser definido como el modelo simblico de la actividad profesional mediante el juego didctico ocupacional y otros mtodos ldicros de enseanza, es posible contribuir a la formacin del pensamiento terico y prctico del egresado y a la formacin de las cualidades que deben reunir para el desempeo de sus funciones: capacidades para dirigir y tomar decisiones individuales y colectivas, habilidades y hbitos propios de la direccin y de las relaciones sociales. Con la aplicacin de los juegos didcticos en la clase, se rompe con el formalismo, dndole una participacin activa al alumno en la misma, y se logra adems, los resultados siguientes: Mejorar el ndice de asistencia y puntualidad a clases, por la motivacin que se despierta en el estudiante. Profundizar los hbitos de estudio, al sentir mayor inters por dar solucin correcta a los problemas a l planteado para ser un ganador. Interiorizar el conocimiento por medios de la repeticin sistemtica, dinmicas y variada. Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego. 30 Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del juego ante el colectivo, lo que elev el estudio individual. Los juegos profesionales permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a travs de situaciones artificiales o creadas por el profesor. Son variantes de los juegos profesionales: Estudio de casos. La simulacin. Como ejemplos de juegos los ms usados en nivel medio superior son: Crucigramas o Sopa de letras que bien pueden hacer los mismos alumnos al buscar el vocabulario y posteriormente intercambiarse entre ellos mismos; Lotera que puede ser de imgenes de personajes ya sea de temas de historia, geografa, cultura general, o de vocabulario de nivel bsico aplicado a idiomas como por ejemplo los nombres, plurales, singulares, entre otros, Rompecabezas con informacin o con imgenes, Sinnimos y antnimos combinado con rompecabezas, mismos que pueden ser en lnea. d) Tcnicas de informacin Lectura dirigida. Consiste en la lectura de un documento de manera total por prrafo, por parte de los participantes, bajo la conduccin del instructor. Al mismo tiempo, se realizan pausas con el objeto de profundizar en las partes relevantes del documento en las que el instructor hace comentarios al respecto. Para sta tcnica lo primero que debemos hacer es preparar el ambiente, despus seleccionar el texto que puede ser desde cuentos, poemas, noticias, historietas, publicidad, entre otros muchos, siempre que sea acorde con nuestro objetivo de la tcnica. Se empieza un dilogo con los alumnos para dejar de claro el objetivo de la actividad. Podemos repartir copias de material determinado o apoyarnos en los libros de lectura que se tienen dentro del programa para en clase 31 leer prrafo por prrafo y detenernos a comentar lo comprendido con la clase. Las tcnicas ms concurridas son: Rincn del cuento, Lecturas colectivas, Lecturas individuales, Modificar un cuento, Recitar poemas, Escribir cuentos o poemas a partir de ilustraciones o dibujar comics a partir de lecturas entre otras. En el trabajo colaborativo con los compaeros de clase tomemos en consideracin las aportaciones de Ausubel quien nos dice que debido a la restriccin a un espacio, hablando del saln de clases que se presenta como el ambiente de aprendizaje, y que es un factor fundamental para la prctica didctica, Ausubel nos explica lo que el aprendizaje escolar es fundamentalmente para l: un tipo de aprendizaje que alude a cuerpos organizados de material significativo (Ausubel, 1976). La esencia del aprendizaje significativo tiene como bases las ideas expresadas simblicamente que pueden ser relacionadas de modo no arbitrario, sino sustancial con lo que el alumno ya sabe, esto quiere decir que la informacin que se le presente en clase sea dada con una forma de codificacin para que junto con lo que el alumno tiene como conocimientos previos pueda descifrar y finalmente se aduee del aprendizaje. El material que aprende es potencialmente significativo para l. ( Ausubel, 1976) Milaret (1986) menciona el que es preferible pensar la educacin como una funcin de n variables, entre las que cabe considerar la sociedad y sus caractersticas, el sistema escolar en su conjunto, los mtodos y tcnicas, la estructuracin del espacio, los programas, el sistema de reclutamiento y formacin de docentes, la institucin escolar o la comunidad inmediata y el equipo docente. 32 LINKS http://sepiensa.org.mx/contenidos/2007/d_estrategias/estrategias1.html http://sepiensa.org.mx/contenidos/2004/d_colectivo/actividad/cuadro.html http://www2.sepdf.gob.mx/para_maestros/estrategias/index.jsp http://213.0.8.18/portal/Educantabria/RECURSOS/Materiales/Biblinter/MEDIACION_07.pdf http://www.unica.edu.ve/cedill/gradopdf/dianela_rosales/dianela_rosales.pdf http://www.educarchile.cl/Portal.Herramientas/planificaccion/1610/article-93775.html http://www.cneq.unam.mx/cursos_diplomados/diplomados/medio_superior/ens_3/portafolios/fisica/equipo6/describe_estrategias_didacticas.htm espaciovirtual.wordpress.com/2007/08/11/101-terminos-de-investigacion-cientifica/ www.velasquez.com.ve/ http://www.monografias.com/trabajos15/metodos-creativos/metodos-creativos.shtml http://www.lcc.uma.es/~cmgl/mmtc0405/tema14.pdf http://www.educacion.es/redele/revista1/corpas.shtml http://es.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental http://tecnicas-de-estudio.org/investigacion/investigacion52.htm http://www.unizar.es/ice/rec-info/curso19/5.01.pdf http://administracion.itam.mx/docs/PresentacioOralesGu%EDa.PDF http://www.mailxmail.com/curso-pedagogia-como-ensenar-bien/tecnica-expositiva http://www.youtube.com/watch?v=B5DEuk49LCM http://www.youtube.com/watch?v=qyTyBc5Bhsw http://www.youtube.com/watch?v=-FZA-R5qMLE&NR=1 33 Parte Tres Para ensear a los dems, primero has de hacer t algo muy duro: has de enderezarte a ti mismo. Buda Facilitacin del Aprendizaje de Manera Grupal En el aprendizaje colaborativo sus antecedentes se remontan a la misma historia social del hombre; fue la cooperacin entre los hombres primitivos la clave para su evolucin, a travs del intercambio, la socializacin de procesos y resultados as como toda actividad grupal, a la par de la propia experiencia laboral, el desarrollo de las manos y la aparicin del lenguaje articulado, logros materializados con el desarrollo del cerebro. Dewey revoluciona la educacin e introduce la experiencia como parte de ella, lo social ocupa un lugar relevante, sentando las bases para la creacin de una "escuela activa", de la misma forma que recalca la importancia de la "cooperacin" frente al "individualismo", la "creatividad" frente a la "pasividad" y el "trabajo manual" frente a las "asignaturas", otro aspecto importante lo asigna a los libros de texto, slo en funcin de consulta. 34 Aprendizaje Colaborativo El "Mtodo de Aprendizaje Colaborativo" es por lgica, la continuidad de la concepcin del aprendizaje activo que se arraig en los Estados Unidos en toda esta etapa; pero redimensionado a partir de los resultados de los experimentos clsicos de la psicologa social acerca de las estructuras grupales competitivas, colaborativas y cooperativas. Sus premisas bsicas, sustentan que el grupo escolar es un aspecto importante del trabajo grupal de la escuela, el maestro es concebido como facilitador o supervisor de las tareas y como promotor de las habilidades o hbitos de cooperacin, donde los estudiantes se convierten en constructores, descubridores y transformadores de su propios conocimientos desde la perspectiva de la colaboracin, as como desde las relaciones interpersonales afectivas. Preparacin para el aprendizaje colaborativo 1. Tomar decisiones antes de dar instrucciones. (Objetivos, tamao de equipos, mtodo, etc.). 2. Explicar la actividad, criterios para evaluar, comportamientos esperados. 3. Supervisar e intervenir (a cada equipo y para mejorar el trabajo). 4. Evaluar (calidad y cantidad de trabajo realizado. 35 Actividades del Aprendizaje Colaborativo Pensamiento en binas: Es una estructura cooperativa de tres pasos: 1 Cada alumno piensa individualmente acerca de una pregunta hecha por el maestro. 2 Los alumnos trabajan con una pareja e intercambian ideas. 3 Las parejas comparten con otros pares, luego otros equipos y al final el grupo entero. Rompecabezas. Se hacen grupos de 5 alumnos. Se le asigna a cada miembro del equipo un material nico para que lo aprenda y lo ensee a los miembros de su equipo. Los alumnos se reagrupan por Especialidad discutiendo la mejor forma o procedimientos a ensear a sus compaeros. Al terminar los equipos originales se reagrupan para ensear a sus compaeros su tarea. Se termina con una evaluacin de la tarea. Entrevista de 3 pasos: Cada miembro del equipo escoge un compaero para hacer pares. 1 En pares uno toma el rol de entrevistador. 2 Intercambian papeles. 3 Los miembros de cada pareja intercambian la informacin de las respuestas de su compaero 36 Repaso de tres minutos: El maestro se detiene durante la exposicin de la clase o tema a discutir y les da a los equipos tres minutos para repasar lo que se ha dicho cuestionarse entre ellos mismos las dudas que hayan surgido. Asignacin de nmeros: Se hacen equipos de 4. Se le asigna un nmero del 1 al 4 a cada miembro. Se le hacen preguntas al equipo y trabajan juntos en la respuesta. El maestro dir un nmero en el momento de la puesta en comn y ese alumno deber contestar por el equipo. Equipo-Pares-Solo: Los alumnos contestan problemas con su equipo, posteriormente con un compaero y al final lo realizan solos. Esta actividad est diseada para motivar a que los alumnos confronten y resuelvan problemas que inicialmente no tienen la habilidad de resolver. Est basado en el aprendizaje meditado. Los alumnos pueden hacer ms juntos que solos. Rodeen al experto: Primero el maestro hacer una encuesta para ver cul es el alumno que tiene un conocimiento especial sobre un tema en especfico. Por ejemplo el maestro puede preguntar quin puede resolver un problema matemtico difcil, o quien ha visitado Sudamrica, etc. Los alumnos expertos, se dispersan por el saln. El maestro hace que los compaeros rodeen al experto (solo uno por equipo), quien explica lo que sabe del tema, los dems alumnos le cuestionan y toman notas. Todos los alumnos regresan a su equipo. Cada quien explica lo que ha aprendido (cada uno debe ir con diferentes expertos). Si no concuerdan en algo de la informacin expuesta se ponen de pi como equipo para expresar su desacuerdo. Se realiza una puesta en comn para resolver los desacuerdos. 37 Compaeros: Se divide la clase en equipos de cuatro. Se le asigna una tarea a la mitad de cada equipo quienes deben aprender a realizarla para ensear a la otra mitad del equipo. Los alumnos trabajaran y consultaron con los miembros de otros equipos a quienes se les asign la misma tarea. Los equipos se reagrupan una vez terminado el tiempo asignado para ensearles a sus compaeros lo que aprendieron. Entre ellos mismos se evaluarn y darn tutoras. Los equipos analizarn que tan bien aprendieron y como pueden mejorar el proceso. Rol del Profesor Balancear la exposicin con actividades. El profesor es un colega, un co investigador. El profesor se mueve entre los equipos. Utiliza un registro formal de las observaciones de actividades de los equipos. Gua a los estudiantes a travs del proceso. Responsabilidades del Profesor Motivar. Despertar la atencin antes de introducir un concepto o habilidad. Ejemplo: pedir a los estudiantes que expliquen un escenario, compartir respuestas relacionadas, utilizar estmulo visual o auditivo, adivinar preguntas que son contestadas al final de la sesin, etc. Proporcionar una experiencia concreta antes de iniciar la explicacin de una idea abstracta o procedimiento .Ejemplo: demostracin, video, objetos fsicos, anlisis de datos, registro de observaciones, inferencias sobre lo que es correcto o no, lo que es eficaz o no, etc. Verificar la comprensin y que se escuche activamente durante las explicaciones y demostraciones. Ejemplo: pedir el parafraseo, preguntas, 38 demostraciones, completar frases alusivas, encontrar errores internos, generar ejemplos, buscar evidencias, etc. Ofrecer oportunidad para reflexionar o practicar la nueva informacin, conceptos o habilidades. Ejemplo: Construccin de argumentos, resmenes, anlisis de datos, realizar crticas, explicar eventos, denotar acuerdo o desacuerdo, resolver problemas. Revisar el material antes del examen con los estudiantes. Ejemplo: pedir a los estudiantes que hagan preguntas de examen, se especialicen en el tema y se pregunten mutuamente, realizar un repaso, elaborar resmenes de informacin relevante para usar en el examen. Cubrir eficientemente la informacin textual de manera extensa. Ejemplo: Realizar lecturas presentando resmenes que contengan respuestas que los dems puedan completar. Pedir un resumen despus del examen, para asegurarse que han aprendido de su examen o proyecto. Ejemplo: Dirigir sesiones de repaso despus del examen y motivar a los alumnos a la ayuda mutua en la comprensin de respuestas alternativas. 39 Los Diez Mitos del Aprendizaje Colaborativo (A.C.) 1. La exposicin es una actividad tradicional y est prohibida en los salones de aprendizaje colaborativo. 2. Las actividades en equipo toman mucho tiempo y no se alcanza a cubrir todo el programa. 3. No hay suficiente tiempo en la clase para actividades de A.C. (Recuerda que algunas de ellas llevan slo minutos). 4. Algunos alumnos no trabajan ni contribuyen. (Se puede pedir a uno de ellos al azar, que resuma para todo el grupo). 5. En A.C. Los estudiantes aprenden con poca participacin del profesor. (El rol del docente es siempre importante). 6. A.C. Significa menos trabajo para el profesor. (Al contrario, requiere de habilidad y amplia preparacin). 7. Los profesores no realizan su trabajo si los estudiantes aprenden por si mismos. (El rol del docente es crear el ambiente y que los estudiantes descubran conocimientos a travs de la interaccin). 8. Los profesores deben cambiar todo el curso para utilizar A.C. (Slo deben cambiar su rol y proveer recursos). 9. Los profesores pierden el control al usar A.C. (No hay que probar a los alumnos el conocimiento y control que se tiene). 10. Los estudiantes slo socializan en A.C., no aprenden. (Si las actividades son emocionantes e interactivas, aprenden). 40 Aprendizaje Basado en Problemas El aprendizaje basado en Problemas es una metodologa centrada en el aprendizaje, investigacin y reflexin que siguen los alumnos para llegar a una solucin ante un problema planteado por el profesor. Favorece el desarrollo de habilidades en cuanto a la bsqueda y manejo de informacin y desarrolla las habilidades de investigacin durante el proceso de aprendizaje de los alumnos, quienes a partir de un enunciado averiguan y comprenden qu es lo que pasa y cmo llegar a una solucin adecuada. Caractersticas: Centra el aprendizaje basado en el estudiante Promover disposicin afectiva y motivacin en los alumnos (Ausubel) Indispensable para el logro del aprendizaje significativo Resulta fundamentalmente de la colaboracin y la cooperacin Estudia y resuelve problemas de la vida real Aumenta la actividad y reduce la pasividad en el estudiante en el proceso de educacin Organizacin: Grupos de seis a ocho personas Trabajo colaborativo Estudio del problema 41 Genera soluciones viables Estimula el valor del trabajo en equipo Desarrolla sentido de pertenencia Aprendizaje que favorece: Se desarrollan numerosas competencias Estimula el uso de habilidades de colaboracin Identifica prioridades de aprendizaje (lograr el objetivo de aprendizaje y no solo diagnosticar el problema) Comprometido para retroalimentar el trabajo en equipo, ya que buscar que se convierta en un grupo efectivo de aprendizaje Cmo puede evaluarse? Evaluacin individual Evaluacin a sus compaeros Evaluacin al tutor Evaluacin a los procesos de trabajo del grupo y su resultados Evaluacin individual: Qu sabe? Qu no sabe? Qu tiene que aprender? Evaluacin a sus compaeros: Qu han aprendido?, Cul ha sido su aportacin al grupo de trabajo? 42 Evaluacin al tutor: Retroalimentacin de su participacin. Evaluacin al procedimiento de trabajo de grupo y su resultado: Preparacin Participacin Contribucin Proceso de Planificacin del Aprendizaje Basado en Problemas Suficientes conocimientos de los alumnos Contexto y entorno favorecedor para el trabajo autnomo y en equipo Planificacin de la sesin: Seleccionar los objetivos Escoger la situacin del problema Orientar las reglas de la actividad y el trabajo en equipo Establecer un tiempo especfico Organizar sesiones de tutora Desarrollo del Proceso por parte del Alumno (Morales y Landa, 2004) 1. Leer y analizar el escenario del problema 2. Realizar una lluvia de ideas 3. Hacer una lista con aquello que se conoce 4. Hacer una lista con aquello que no se conoce 5. Hacer una lista de aquello que necesita hacerse para resolver el problema 6. Definir el problema 43 7. Obtener informacin 8. Presentar resultados Rol del Profesor Le da al alumno el papel protagnico de la clase. Reconoce los logros de los alumnos. Es un gua, un tutor, un facilitador del aprendizaje. Ofrece oportunidades de aprendizaje. Ayuda a que el alumno piense crticamente, reflexione y formule cuestiones. Realiza sesiones de tutora con los alumnos. Papel del Alumno Asume su responsabilidad en el proceso de aprendizaje. Trabaja con diferentes grupos y resuelve posibles conflictos. Tiene una actitud receptiva. Comparte informacin y aprende de los dems. Es autnomo en el aprendizaje y sabe pedir ayuda cuando lo necesita. Dispone de estrategias necesarias para planificar, controlar y evaluar. 44 Mtodos de Casos Dentro de las Tcnicas Didcticas la de Mtodos de Casos es un modo de enseanza en el que los alumnos aprenden sobre la base de experiencias y situaciones reales que le permitan construir su propio aprendizaje en un contexto que los aproxima a su entorno, basado en la participacin activa y en proceso colaborativos y democrticos. El mtodo del caso es la descripcin de una situacin concreta con finalidades pedaggicas para aprender o perfeccionarse en algn campo determinado. El caso se propone a un grupo-clase para que individual y colectivamente lo sometan al anlisis y a la toma de decisiones. Caractersticas Discusin pblica en clase de las alternativas seleccionadas por cada alumno. Tiene que ser real. Desarrolla de manera activa las potencialidades de cada uno de los participantes. Detecta la importancia del caso para poder comprender los aspectos ms sobresalientes. Formar profesionales capaces de tomar decisiones efectivas. Poner en prctica habilidades analticas. Trabajar desde un enfoque profesional los problemas de un dominio determinado. 45 Parte de un problema real, con sus elementos de confusin, a veces contradictorios, tal como en la realidad, para construir su aprendizaje. Se dan y se pide una descripcin profesional, tericamente bien fundada, comparar la situacin concreta. Identificar las peculiaridades del caso, proponer estrategias de solucin, aplicar y evaluar los resultados. Es til para crear contextos de aprendizaje que faciliten la construccin social del conocimiento y favorezcan la verbalizacin. Facilita y refuerza: La comprensin de los problemas divergentes y la adopcin de soluciones mediante la reflexin y el consenso. La retencin de la informacin y el conocimiento adquirido al discutir y practicar acerca de los conceptos utilizados. El aprendizaje significativo, ya que el alumno usa conocimientos previos para el anlisis del problema El desarrollo de diversos estilos de aprendizaje. El aprendizaje en grupo y el trabajo en equipo. La resolucin de problemas genera conocimientos y promueve la creatividad. Ventajas Desarrollar habilidades comunicativas: capacidad de explicar, interrogar y de responder; uso de un lenguaje especializado, socializarse, atender y comprender a los otros. Desarrollar habilidades especficas. Aumenta la motivacin del alumnado por el tema de estudio al confrontarle con situaciones relativas al ejercicio de la profesin. Incrementa la flexibilidad del alumnado. 46 Desventajas El autor es quien recoge los datos a los que se refiere el caso, por lo que la formacin debe de ser complementada. Las soluciones a los problemas que se plantean durante el estudio del caso, no se llevan generalmente a la prctica. Por lo tanto, el mtodo no sustituye la formacin prctica. Los alumnos tienen que poseer ciertos conocimientos sobre el tema y no suelen estar acostumbrados al proceso de reflexin. Las aulas no suelen estar preparadas para el trabajo en pequeos grupos. Requiere una preparacin acertada del material y habilidad en la dinamizacin de los grupos. Proceso de elaboracin 1. Precisar la finalidad que se persigue, los objetivos. 2. Preparar el material y redactar el caso. 3. Preparar preguntas para que los alumnos reflexionen de forma inteligente. Proceso de Uso Preparacin: Lectura individual del caso, anlisis, bsqueda de informacin suplementaria, redaccin de unas notas de apoyo para la discusin en subgrupo, etc. Elaborar individualmente un diagnstico y plan de accin en condiciones de defenderlo ante una audiencia crtica. Organizar grupos de 3 a 5 alumnos y cada grupo: 47 Discutir el caso. Contrastar impresiones y refuerzan o redefinen sus posturas personales. Examinar las cuestiones planteadas. Debatir sobre las posibles respuestas. Interrogatorio: Discusin con toda la clase. Debate general conducido por el profesor. Anlisis del caso conjuntamente. Adopcin de una solucin por consenso. Sntesis de las aportaciones realizadas. Actividades de seguimiento: El caso debe generar inters por saber, y el interrogatorio debe incrementarla. Al finalizar, si hay suficiente motivacin se pueden proponer lecturas o indagaciones que incrementen el conocimiento sobre el tema. Una vez analizadas las caractersticas de la tcnica en cuestin y basndonos en el aprendizaje que favorece como su forma de evaluacin concluimos que es una tcnica muy recomendable ya que fortalece la capacidad analtica del alumno y refuerza el aprendizaje significativo, fomenta el trabajo en equipo y la democracia as como la flexibilidad y la adaptabilidad. 48 Aprendizaje orientado a proyectos El aprendizaje por Proyectos se llama tambin aprendizaje por problemas y viceversa. En sta tcnica la atencin se dirige a la solucin de un problema determinado para as constituir una categora ms amplia que la de el aprendizaje por problemas. Mientras que el proyecto pretende atender un problema especfico, puede ocuparse adems de otras reas que no son un problema. Una de las caractersticas principales de el Aprendizaje por Proyectos es que el proyecto no se enfoca a aprender acerca de algo, si no hacer algo, orientado en la accin. El Aprendizaje por Proyectos v isto desde el punto de vista del estudiante: Se centra en el estudiante y promueve motivacin intrnseca Estimula el aprendizaje colaborativo y cooperativo Permite que los estudiantes realicen mejoras continuas e incrementales en sus productos, presentaciones o actuaciones. Est diseado para que el estudiante est comprometido activamente en hacer cosas en lugar de nicamente aprender sobre algo. Requiere que el estudiante realice un producto, una presentacin o una actuacin. Es retador y est enfocado en las habilidades mentales de orden superior. 49 El aprendizaje por Proyectos visto desde la perspectiva del profesor: 1. Posee contenido y objetivo autnticos. 2. Utiliza la evaluacin autntica 3. Es facilitado por el profesor aunque el profesor acta ms como facilitador que como expositor 4. Sus metas educativas son explcitas 5. Afianza sus races en el constructivismo 6. Est diseado para que el profesor tambin aprenda Para aplicar el modelo a utilizar se tienen que seguir los siguientes pasos: 1. Definir el modelo a utilizar. Modelo1. El proyecto se efecta durante el semestre e involucra los temas de varios cursos. Modelo 2. El proyecto se efecta en la parte final del semestre, pero cubre varios de los temas vistos en todos los cursos. Modelo 3 el proyecto se efecta dentro de cada curso independiente de los dems cursos. 2. Definir las caractersticas operativas del proyecto. Respetar el programa de estudio Esquema de equipos Coherente Diseo del proyecto Descripcin del Proyecto Descripcin de la Evaluacin 50 El aprendizaje Orientado a Proyectos no debe de contradecir los objetivos de la materia si no reforzarlos. Las actividades que el proyecto genere deben desarrollar en los alumnos la mayora de las Habilidades, Actitudes y Valores. As como fomentar la Interdisciplinariedad, Motivacin, Comunicacin, Respeto a fechas lmites, Toma de Decisiones. Links www.eduteka.org www.iste.org www.quipus.org.mx www.darwing.uoregon.edu www.epsc.upc.edu ww.mec.es/univ/proyectos 51 Parte Cuatro Siempre que ensees, ensea a la vez a dudar de lo que ensees. Jos Ortega y Gasset Lista de Recursos en Lnea A continuacin se presenta una lista explicativa de algunos recursos en lnea disponibles en Mxico para apoyo del docente en los que encontrar informacin valiosa para el desempeo adecuado de su labor como facilitador. 1- http://sepiensa.org.mx -SEPiensa- Conctate y aprende. Es un portal educativo dirigido a los diferentes actores que intervienen en el proceso educativo, nios y nias, jvenes, docentes y, padres y madres. En l se encuentran contenidos de inters y utilidad para el docente. Aunque se puede acceder a la informacin sin necesidad de registrarse, recomendamos hacerlo ya que adems de ser rpido y fcil, existe un foro para el cual se requiere estar registrado. En l participan docentes y se tratan diversos temas educativos. Para ello solo se llena un pequeo formato proporcionando algunos datos del docente como nombre, correo electrnico, reas de inters. Para acceder a la base de datos dirigida al docente simplemente se ubica el cursor en el espacio de docente haciendo clic dentro del mismo. Una vez dentro del portal del docente aparecern 4 opciones que incluyen: Contenidos, Didcticas, Conocer a los alumnos y Foro. En los Contenidos se incluyen diversos artculos dedicados a las diferentes materias: Lengua y Comunicacin, Matemticas, Historia, Ciencia, Mundo Actual, Educacin Cvica. En la seccin 52 dedicada a las Didcticas, que recomendamos ampliamente, se desglosan las opciones de Teoras y Recursos. La informacin disponible para cada una de las secciones est presentada en forma de artculos sobre temas relevantes que contienen vocabulario sencillo y resultan de fcil comprensin para el lector. Adems, cada artculo contiene la seccin de Comentarios, en donde encontrar valiosas aportaciones de otros docentes que comparten sus opiniones y experiencias y en donde podr incluir las propias. 2- http://www.sepdf.gob.mx/principal1/index.htm2 En el inicio de este portal encontrar informacin detallada de los diferentes programas, eventos, sitios de inters con links relevantes. Adems incluye una serie de informacin til para el docente, como el directorio de escuelas, efemrides, calendario escolar, noticias educativas. Recomendamos acceder al Mapa del sitio, opcin que se encuentra en la parte central superior de la pgina. Al hacer clic en este vnculo, aparecer una lista de los contenidos dentro de los cuales destaca el espacio dedicado a Maestros. De manera general, este espacio proporciona informacin de los diferentes mbitos que enmarcan la labor docente: estrategias didcticas; nios y adolescentes, distintas formar de aprender; la convivencia en la escuela, una tarea de todos; la formacin continua (actividades de actualizacin y capacitacin); organizacin y administracin escolar, y la miscelnea de artculos. En el apartado de Estrategias didcticas encontrar orientaciones para abordar diferentes contenidos; as como estrategias que puede adecuar a sus necesidades a fin de integrarlas a su planeacin y ponerlas en prctica con sus alumnos. Este sitio proporciona un espacio para dudas, peticiones o inconformidades sobre escuelas. Para lo cual se debe hacer clic en el espacio de Contacto llenar una pequea forma con los datos del docente como nombre, correo electrnico y comentario. 53 3- http://www.cbachilleres.edu.mx/cbportal/ Es un sitio creado por la SEP, dedicado a la comunidad educativa especificndose en el bachillerato. Encontrar del lado derecho un listado de la comunidad virtual de la pgina en donde aparece la opcin de Docentes. Al hacer clic sobre esta opcin, se despliega una lista de los planes y programas de estudios de las diferentes materias, documentos y videos, adems de material de apoyo para la estrategia general. Contiene un buscador, en donde se podrn ingresar palabras claves sobre temas o incluso el nombre de algn estado especifico, para acceder al sitio correspondiente. Por ejemplo, al ingresar la palabra Baja California en el espacio del buscador aparecern diversos artculos que contengan dicha palabra, as como el enlace para ingresar a la pgina del Colegio de Bachilleres del Estado de Baja California. http://www.cobachbc.edu.mx/ Este espacio, en general contiene informacin de suma importancia para el docente de bachillerato de esa entidad especfica, adems de herramientas que son de gran utilidad. En la parte superior central encontrara una seccin dedicada a Docentes, en donde, al posicionar el cursor sobre la palabra Docente se despliegan varias opciones, entre ellas la de Planeacin Acadmica, cuyo objetivo es el de impulsar la planeacin educativa y el logro de los objetivos sustantivos institucionales, mediante la coordinacin de los esfuerzos acadmicos y vigilando la aplicacin de las polticas y la normatividad vigente para los procesos de enseanza-aprendizaje. Del lado izquierdo de este espacio, encontrar varias herramientas como planes y programas, Exmenes Semestrales, as como Guas para elaboracin de reportes de desempeo docente. En caso de requerir informacin adicional, o querer participar con ideas, sugerencias, quejas y denuncias que coadyuven en el fortalecimiento de las metas y objetivos, aparece en todo momento aparece del lado inferior izquierdo un espacio con la imagen de un sobre, y la palabra contacto. Al hacer clic en el sobre, aparece una pequea forma que pide nombre, plantel, correo, telfono y comentarios. 54 Recursos disponibles para Amrica Latina 1. www.ilce.edu.mx ILCE es la pgina del Instituto Latinoamericano de la Comunicacin Educativa, organismo internacional autnomo, sin fines de lucro, orientado a satisfacer necesidades educativas, tecnolgicas y de desarrollo social, mediante la investigacin, la innovacin, la difusin y el uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin. El ILCE est integrado por catorce pases de Amrica Latina y el Caribe: Bolivia, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, Hait, Honduras, Mxico, Nicaragua, Panam, Paraguay, Repblica Dominicana y Venezuela. El ILCE como organismo internacional de vanguardia en el uso de las tecnologas, orienta sus capacidades y experiencias al diseo de programas de capacitacin y formacin de instituciones y sociedades latinoamericanas; desarrolla modelos innovadores para la educacin; produce contenidos y recursos educativos en diferentes medios y formatos. Esta pgina ofrece Materiales Interactivos Multimedia, que poseen contenidos enriquecidos con multimedia (video, audio, animaciones, texto), los cuales pueden ser visualizados libremente, y en forma interactiva por parte del usuario final. Los Materiales Interactivos Multimedia pueden ser de una gran diversidad, por ejemplo podemos mencionar: Interactivos Multimedia, Simuladores Educativos, Juegos educativos, Libros y revistas impresas y en formato digital. En la parte superior izquierda del portal aparece el buscador, en donde podr ingresar las palabras claves del tema de su inters y obtendr los resultados con respecto a la informacin relevante a ILCE. Para establecer contacto con los encargados del portal, deber hacer clic en la palabra contacto que aparece en la parte inferior central. Aparecern entonces la direccin, telfono, correo electrnico, adems de espacios destinados a la composicin y envo de un correo electrnico. 2- http://www.elearningamericalatina.com Esta es una revista electrnica que presenta artculos, notas de actualidad, reportes especiales e informacin til para docentes. La revista digital e-Learning 55 Amrica Latina surge como respuesta a una necesidad del mercado latinoamericano por contar con medios de comunicacin especializados en nuevas tecnologas, comunidades virtuales, e-learning y otras soluciones tecnolgicas. Entre sus objetivos se cuenta el deseo de desarrollar una comunidad de e-learning latinoamericana, que tenga acceso de manera permanentemente a las ltimas noticias y novedades del sector, apoyndose en la reflexin de prestigiosos especialistas. Para establecer contacto, deber hacer clic en el espacio del lado superior izquierdo, y llenar una pequea forma que pide nombre, e-mail, y mensaje. 3- http://www.educarchile.cl Esta pgina de define como una comunidad de docentes que ven en la tecnologa un gran aliado. Contiene un espacio dedicado al docente en donde proporciona soporte en la elaboracin de planificaciones y ofrece recursos didcticos como actividades, fichas temticas, presentaciones, imgenes, juegos. En la parte superior izquierda aparece el espacio buscador con el cual podr ingresar las palabras claves del tema de inters. Con esto podr ingresar al rea titulada como Centro de Recursos, en donde despliega los diferentes resultados que contengan la palabra o frase que ingreso, clasificndolos en actividades, experiencias, herramientas, artculos, cursos, textos, fichas temticas, videos y animaciones, Juegos, sitios educativos y ms. En este espacio tendr la opcin adems de clasificar la informacin de acuerdo al nivel de enseanza de su inters. Para contactarse con los encargados deber ubicarse en la parte superior derecha y dar clic a la palabra contctenos. En este espacio podr enviar mensaje al portal y adems participar en Eleducador.com enviando diferentes tipos de contenido; artculos, planes de clase, experiencias escolares, eventos o cualquier material que se pueda compartir con la comunidad de docentes en Amrica Latina. 56 4. http://www.bnm.me.gov.ar Esta biblioteca virtual es una invaluable herramienta ya que ofrece un sinfn de informacin y recursos tiles para el facilitador. En el inicio aparecen las novedades y diferentes opciones a las que se tiene acceso. Recomendamos situarse en el mapa del sitio ya que as aparecer de manera ms clara el listado de la informacin, a la cual podr ingresar colocando el cursor y haciendo clic en la palabra de inters. Destaca la existencia de un Banco de imgenes, Museos de Escuela, Bibliotecas Pedaggicas, adems de Bibliotecas personales disponibles para el visitante. Para utilidad del docente resalta en esta pgina la opcin de ingresar a los E-Recursos, dentro de los cuales encontrar los recursos didcticos. Este espacio pone a disposicin diferentes propuestas dirigidas a profesionales de la educacin. Paquetes de contenidos y Portafolios son dos proyectos para acercar material bibliogrfico digitalizado al docente con un plus de actividades sugeridas que permitan ingresarlo en el sistema escolar. La Biblioteca Nacional para Maestros es rica en recursos, y este proyecto es una intencin de transformar los datos estadsticos, las imgenes, los textos en informacin disponible para ser apropiada por alumnos y docentes. Las actividades propuestas colaboran de forma ingeniosa en acercar a los estudiantes a distintos soportes de la informacin, permitiendo que en el trabajo en clase puedan construirse redes de conocimiento. En la parte superior derecha aparece la palabra contactos, al dar clic, aparecen los nombres, direcciones, telfonos y horarios de la BNM Ofrece adems un espacio para consultas y sugerencias al que se podr ingresar llenando el pequeo formulario. 5. http://www.eleducador.com/col/portal/default.aspx Esta es una pgina que ofrece informacin y servicios educativos para docentes de Amrica Latina. Recomendamos ingresar al mapa del sitio para observar con mayor claridad las opciones que brinda el portal. Dentro del mapa encontrar entrevistas en educacin, artculos por rea, Revistas, adems de recursos educativos, planes de clase, vnculos educativos, juegos multimedia y 57 formatos imprimibles. Incluye adems una seccin titulada Educadores online, en la cual encontrara diferentes publicaciones de docentes de diversos temas. Ofrece adems la opcin de fcil registro y de forma gratuita, pudiendo as publicar artculos de su autora. 6- http://www.aulaclic.es Esta pgina es una moderna herramienta que se define como la primera Web en espaol sobre cursos de informtica gratuitos. Ofrece una gran variedad de cursos gratis y de calidad, con ejercicios, video tutoriales y evaluaciones, para aprender todo lo necesario sobre diferentes programas que son tiles para cualquier docente. En su inicio encontrar un gran listado de los diferentes cursos disponibles que incluyen cursos de diseo, cursos de ofimtica, hasta cursos de mecnica, dentro de los cuales destacan cursos de Power Point, o de Excel. Usted como docente puede tomar provecho de estos cursos para diseo de actividades de clase, elaboracin de presentaciones dirigidas a sus alumnos, o trabajar con tablas o animaciones. Estos cursos resultan sencillos, rpidos y tiles adems ofrecen la opcin de guardar el curso en el ordenador y seguirlo sin estar conectado a Internet. 7- http://www.edutic.org.ar/ Este espacio congrega a organizaciones que trabajan en educacin a distancia y formacin virtual pertenecientes a todo el pas de Argentina. EDUTIC trabaja en forma continua en pro de la defensa del sector educativo. Adicionalmente, cuenta con una serie de espacios de trabajo y acceso a informacin y eventos para todos los profesionales del rea interesados en participar. Las empresas de e-learning, consultoras y organizaciones que trabajan con formacin virtual y las instituciones educativas que deseen asociarse pueden contactarnos en forma directa para participar de EDUTIC. Para ello proporciona en el lado superior izquierdo un espacio de contacto en el cual ofrece la direccin fsica y electrnica para contactar. 58 Conclusin La funcin de un facilitador del aprendizaje en la actualidad se ve influenciada por un sinnmero de factores sociales, culturales, econmicos y tecnolgicos que delimitan el tiempo y espacio del proceso del aprendizaje. Es necesario apropiarse y concienciarse sobre el papel que el facilitador tiene en este proceso y hacer uso de esos elementos a beneficio del grupo, respetando la individualidad de los estudiantes y identificando sus talentos e ideas, desarrollando la creatividad con los recursos disponibles, encaminndose as al logro de ese fin comn al que todo facilitador debe querer llegar: Logro de un desarrollo pleno del ser, rodeado del conocimiento. Hoy en da no basta con ensear, el facilitador debe ir mas all y comprender que su papel consiste en la motivacin y generacin del saber mediante actividades reflexivas, en las que el alumno desarrolle sus capacidades, en vez de ensear recurriendo a modelos que dificultan los procesos de enseanza sin ilusionar ni comprometer al alumno con el estudio y la investigacin. Se debe actuar en conjunto con todos los medios que la tecnologa ofrece para lograrlo. Docente, facilitador, tu alumno confa y cree en ti, estamos seguros que con tu entrega, preparacin constante y tu compromiso no los defraudars.